ⓒ데일리포스트=이미지 제공/Unsplash
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ㅣ데일리포스트=김정은 기자ㅣ일반적으로 나이가 들면 쉽게 잊어버리거나 문제 해결에 시간이 걸리는 등 인지 기능 저하를 실감하게 된다. 이는 자연스러운 현상이지만, 인지 기능 저하 시기를 늦추거나 개선할 수 있다는 사실은 다양한 연구 결과를 통해 입증되고 있다.

이안 맥도너(Ian McDonough) 뉴욕주립대 심리학 부교수가 두뇌 트레이닝 게임의 효과와 인지 기능 개선을 위한 활동에 대해 호주 비영리 학술매체 '더컨버세이션(Theconversation)'에 설명했다. 

두뇌 트레이닝은 인지 기능을 측정하기 위해 만들어진 테스트를 게임화해 사용자가 특정 인지 기능 작업을 습득하는 것을 돕도록 설계된다. 가령 '문자와 숫자의 적절한 조합을 찾아내는 작업' '단어 글자 수가 짝수인지 홀수인지 빠르게 판단하는 작업' '문자가 모음인지 자음인지 식별하는 작업' 등이다.

게임에는 제한 시간이 있고 난이도도 다양해 사용자는 자신의 수준에 맞게 난이도를 높여갈 수 있다. 이러한 두뇌 트레이닝 게임 개발사는 주의력, 기억력, 정보 처리 속도, 실행 기능 등의 인지 기능이 개선된다고 홍보한다.  

그러나 두뇌 트레이닝을 통해 특정 작업 기술을 향상시켰다고 하더라도 실제 상황에 적용할 수 있을지는 불분명하며, 두뇌 트레이닝이 지속적인 인지 기능 개선에 도움이 되는지에 대해서는 심리학자들 사이에서도 논란이 이어지고 있다. 

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/Lumosity

2016년 두뇌 트레이닝 앱 '루모시티(Lumosity)' 개발업체에 대해 미국 연방거래위원회(FTC)가 "과학적 근거가 없다"며 200만달러의 벌금을 부과하기도 했다. 또 2017년에는 루모시티가 인지 능력을 개선하는 효과가 없다는 연구 결과가 나왔다.  

두뇌 트레이닝 게임의 효과는 검증되지 않았지만, 맥도너 부교수가 2013년 참여한 '시냅스 프로젝트(Synapse Project)' 연구에서 '인지기능 개선에 도움이 되는 활동'의 종류가 특정됐다.  

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/Sage Journals(2013) 
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이 연구에서 실험 참험자는 여러 그룹으로 나뉘어 각각 유형이 다른 활동을 부여받았다. 한 그룹은 '자신이 거의 경험하지 못한 새로운 활동'인 사진 촬영 및 자수 공예에 참여했다. 이러한 활동은 게임은 아니지만, 보람이 있고 사회적 상호작용이 가능하다. 

그 외의 그룹은 여행이나 요리 등 '사회적 상호작용이 있지만 새롭지 않은 활동', 혹은 가로세로 낱말퀴즈나 음악 감상 등 '개인적이고 새롭지 않은 활동'을 진행했다. 각 그룹은 매주 15시간, 총 14주에 걸쳐 모여 활동을 진행해 연구 시작 시점과 종료 시점의 인지 기능을 측정했다. 

그 결과, 새롭고 도전적인 활동을 한 그룹은 비교적 간단한 활동을 한 그룹에 비해 ▲기억력 ▲정보 처리 속도 ▲추론 능력 등 다양한 인지 기능이 큰 폭으로 향상됐다. 또 뇌 스캔 결과, 더 도전적인 활동에 임한 그룹이 주의력 및 정보 처리 효율성이 향상된 것으로 나타났다. 

ⓒ데일리포스트=이미지 제공/Pixabay
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다만 그룹 간 활동의 사회성에 따른 차이는 보이지 않았다. 즉, 사회적 요소가 아니라 '새로운 활동 여부'가 인지 기능과 뇌 건강 유지의 원동력이 되는 것으로 볼 수 있다.   

맥도너 부교수는 "새로운 활동 참여는 사고·판단을 담당하는 전두엽과 주의 집중과 감각 정보를 처리하는 두정엽 등을 자극해 인지 기능을 향상시키는 것으로 추정된다"고 말했다. 

그러면서 "그런 의미에서 두뇌 트레이닝 게임도 자신이 익숙하지 않은 플레이라면 인지 기능이 개선될 가능성이 있다"고 부연했다. 

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