ⓒ데일리포스트=플린트 김영모 대표 이미지 제공 / 하이브IM
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ㅣ데일리포스트=곽민구 기자ㅣ“FGBT 이후 피드백 리스트를 만들 때 2000개 정도가 나왔는데 지난 주까지 대부분 수정 작업을 완료했습니다. 정식 출시 이후로도 더 나은 게임이 되기 위해 노력할 것입니다.” (김영모 플린트 대표 겸 개발총괄디렉터)

하이브IM이 2024년 퍼블리싱할 기대작 '별이되어라2: 베다의 기사들(개발 플린트/이하 별이되어라2)'이 한층 더 업그레이드된 게임성으로 흥행에 대한 기대감을 고조시켰다. 하이브IM은 25일 오후 서울 서초구의 한 PC방에서 ‘별이되어라2’의 미디어 시연 및 간담회를 진행했다.

시연에 앞서 기자들과 만난 김영모 대표는 “내부 테스트 통해 지속적으로 점수 올리는 걸 개발 목표로 삼았다”며 “지스타2022 때 점수가 7.5점 정도였고, 이후 지속적으로 올리가다 FGBT 때 오히려 점수가 떨어졌다. 플레이 피로도, 전투속도, 조작감 등 부정적 평가를 받은 부분을 모조리 개선했다”고 개발 과정을 회고했다.

이어 “카메라 줌인, 타격감, 속도감, 자동 전투까지 정말 많은 부분에서 개선을 했고, 마지막으로 내부 테스트에서는 9.1이라는 점수를 받았다”며 “곧 ‘별이되어라2’ 선보이게 되는데 초심을 잃지 않고 끊임없이 개선해 이용자들이 납득하는 콘텐츠와 라이브 운영을 보여드림으로써 오래도록 사랑받는 게임이 되는 것을 목표로 삼겠다”고 각오를 밝혔다.

ⓒ데일리포스트=이미지 제공 / 하이브IM
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글로벌 170개국에서 누적 다운로드 2000만건을 기록한 글로벌 흥행작 ‘별이되어라!’ 이후 10년 만에 선보이는 후속작인 ‘별이되어라2’는 플린트가 개발에만 6년 넘게 공을 들인 작품이다. 전작의 중세 명화풍 그래픽과 2D 벨트스크롤 액션을 계승했으며, 1800여컷의 디테일한 컷신과 10여명의 정상급 성우들의 풀보이스를 통해 게임에 대한 몰입감을 극대화한 것이 특징이다.

2D 횡스크롤 MORPG '별이되어라2'는 현재 글로벌 120여개국에서 진행한 사전등록에서 10일만에 200만명이 사전예약에 참여, 전작을 넘어선 흥행을 예고하고 있다.

이후 1시간 동안 미디어 시연회가 진행됐다. 게임의 콘텐츠는 ▲모험모드 ▲악몽 ▲아레나 ▲봉인 감옥 ▲시련의 탑 등으로 구성됐다. 짧은 시간 진행된 시연인 만큼 ‘별이되어라2’의 초반부를 경험할 수 있었다.

특히 하이브IM과 플린트가 거듭 강점으로 밝힌 탄탄한 스토리와 중세 명화풍 그래픽은 유저의 시선을 사로잡기에 충분했다. 이후 피드백에서 가장 부정적 평가를 받았던 플레이 피로도, 속도감 등은 FGBT에 참여한 바 있는 기자들로 하여금 “놀라울 정도로 개선이 됐다”는 평가를 이끌어낼 정도로 확 바뀌었다. 또 새롭게 적용된 자동전투도 캐릭터 교체, 회피 등에 수동 조작 요소를 남김으로서 ‘손맛을 해치지 않을까’라는 우려를 해소하고 ‘플레이 피로도 개선’이라는 긍정적 요소를 극대화했음을 확인할 수 있었다.

하이브IM은 플린트의 우수한 개발력과 하이브IM의 서비스 능력을 결합해 오는 4월2일 한국은 물론 글로벌 동시 출시로 전세계에 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 알릴 계획이다.

ⓒ데일리포스트=플린트 김영모 대표 이미지 제공 / 하이브IM
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■ 다음은 플린트 김영모 대표 일문일답


Q. FGBT와 시연 버전을 비교했을 때 가장 큰 변화는 자동 사냥 도입 같은데, 변화를 준 이유는?


관건은 자동 사냥을 넣었을 때 게임이 재미있느냐였다. 편의성 뿐만 아니라 재미 측면을 검토했고, 자동 사냥을 넣었더니 내부에서도 신의 한 수라는 평가가 나올 정도로 재미가 있었다. 특히 모바일 환경에서 플레이가 쾌적해졌고 피로도를 낮출 수 있었다. 자동 사냥 중에도 보스 공략이나 봉인 감옥 등을 공략할 때 반드시 피해야 하는 공격이 있고, 속성에 맞춘 영웅 교체 등 자동 사냥에서도 충분한 재미를 느낄 수 있도록 했다.


Q. 모바일/PC 크로스 플랫폼의 단점으로는 플레이 환경별 유불리라고 생각한다. 아레나 등 경쟁 콘텐츠에서 특히 이런 차이가 크게 작용할텐데 ‘별이되어라2’의 밸런스는 어떤가?


크로스 플랫폼의 플레이 환경 유불리에 신경을 많이 썼다. 아레나를 말씀하셨는데 ‘별이되어라’와 달리 ‘별이되어라2’는 획득 점수에 따라 배틀 패스처럼 보상을 받는 구조여서 패배를 해도 점수를 받을 수 있다. 열심히 하는 유저라면 속도의 차이는 있겠지만 누구라도 보상을 받게 된다.


Q. 국내외 동시 출시를 결정했는데, 해외에서는 어느 시장을 중점적으로 보고 있나?


사전 예약 해외 지표를 보면 각 국가별로 포인트가 다르긴 하다. 하지만 특정 국가를 꼽기보다는 많은 나라에서 사랑받는 게임을 목표로 하고 있다. ‘별이되어라2’는 글로벌 지향점을 가진 게임이라 생각한다.


Q. 시연 버전에서 캐릭터가 20여 종으로 확인된다. 수집이 핵심 콘텐츠 중 하나인데 적어보인다. 신규 캐릭터 추가 주기는 어떻게 되나?


캐릭터가 꽤 많이 완성돼 있다. 시작을 20개로 했는데 픽업 캐릭터 추가 주기는 3주 단위로 잡고 있다. 캐릭터 하나하나를 공들여 완성했기 때문에 캐릭터를 학습하고 매력을 느낄 시간을 가지길 바랐다. 첫 신규 캐릭터는 크산티아로 스토리, 영상 등이 준비됐다. 캐릭터마다 그들의 이야기를 즐겨주셨으면 한다.


Q. 뽑기에서 캐릭터와 장비가 같이 뽑히던데, 정식 출시에서도 동일한가?


그렇다. 현재 장비와 캐릭터가 같이 뽑히는 구조다. 여러 이유가 있지만 스펙에서 캐릭터와 장비가 거의 동일한 비중을 가졌기 때문에 같이 뽑히도록 세팅했다.

ⓒ데일리포스트=이미지 제공 / 하이브IM
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Q. ‘별이되어라2’의 베다의 분신인 요정 이름이 ‘벨 스노우’더라. 전작 여관 주인이 벨 스노우였는데 이를오마주한 것인지. 또 다른 전작 주역 캐릭터도 등장할 수 있는 건가?


다시 한 번 말씀드리지만 ‘별이되어라2’는 ‘별이되어라!’의 프리퀄 개념이 맞다. 모든 캐릭터 이름은 전작과 이어지는 경우가 많을 거다.


Q. 과거 죽었던 기사들이 책으로 살아난다는 개념인데, 현재 생존 중인 캐릭터도 수집 대상에 포함되나?


‘발키리 프로파일’이라고 죽은 영웅을 데리고 다니는 게임이 있다. ‘별이되어라2’의 책은 현세에 있는 모든 베다의 기사들이 대상으로 한다.


Q. ‘별이되어라2’로 올해 이루고 싶은 목표가 있다면?


모든 개발자의 소망이지만, 좋은 게임으로 유저들의 기억에 남는 게 목표다. 이번 게임 성과가 잘 나와야 우리 게임에 다시 투자할 수 있는 선순환 구조가 마련되기 때문에 좋은 성과가 나오길 바라고 있다.


Q. 시연 버전에서도 개선해야할 부분이 보이는데, 게임 출시 후 유저 피드백 대응은 어떻게 할 계획인가?


정식 출시 이후는 더 많은 피드백을 받으며 개선할 수 있을 거다. 음식점으로 비교하면 메뉴판을 만들어 영업을 시작하는 거다. CBT 이후 4개월 간 많이 수정했던 것처럼 정식 출시 이후로도 피드백을 받아 개선할 계획이다. 개선에 대한 거부감은 없다. 더 나은 게임이 되기 위해 노력하겠다.


Q. 액션의 속도감, 손맛이 굉장히 개선됐다. FGBT 이후 4개월 간 가장 기억에 남는 피드백이 있었나?


그냥 전부 다 고치는 게 포인트였다. 한국 피드백 뿐만 아니라 글로벌 피드백까지 받았다. 대부분의 피드백이 납득 가능했고, 납득 가능한 건 전부 고쳤다. 현재 유저들이 게임 바라보는 눈높이를 알 수 있어서 굉장히 좋은 공부가 됐다. 피드백 리스트를 만들 때 2000개 정도의 리스트가 나왔고, 저번 주까지 거의 다 수정을 완료했다. FGBT가 정말 많은 도움이 됐다.

ⓒ데일리포스트=이미지 제공 / 하이브IM
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Q. 퍼블리싱 파트너로 하이브IM을 선택한 이유가 있다면? 막바지 출시 준비 과정에서도 협업이 있나?


글로벌 원빌드 멀티 플랫폼 출시는 양사 모두에게 큰 도전이었다. 정식 서비스 시 원활하게 구동될 수 있도록 최선을 다하고 있다.


Q. 자동 전투와 수동 전투의 매력을 모두 담았다. 이 점이 오히려 둘 중 하나를 선호하는 유저층을 놓칠 우려도 있을 것 같은데.


보통 자동 혹은 수동 플레이 특화 게임이 많은데 멀티 플랫폼이다 보니 양쪽 유저를 모두 놓칠 수 있다는 위험성은 충분히 인지하고 있다. 우리가 시장을 판단하는 것은 오만이라고 생각한다. 게임이 얼마나 재미있고 어느 정도의 가능성 갖고 있는가가 중요하다고 본다. 하이브IM에게도 적극적인 피드백을 받았고, 두 유저층 모두를 잡을 수 있는 경쟁력을 가진 게임이라고 생각한다.


Q. 평타 위주의 사냥이 여전히 답답하게 느껴진다. 현재 스킬이 계속 고정되는 건가?


‘별이되어라2’ 역시 스킬 위주 게임이다. 기본 영웅도 훌륭하지만 성급이 높은 영웅은 더 좋은 성능을 낸다. 내성을 깨트리거나 이와 반대되는 속성 공격 시 대량의 대미지를 주는 게임이라 학습이 중요하다. 시연에서는 짧게 플레이하신 거라 오랜 시간 플레이한 저와는 체감이 다를 수 있을 것 같다.


Q. 베다의 파편을 모으는 것이 게임의 궁극적 목적인데, 이를 다 모은 후 스토리는 어떻게 되나?


‘별이되어라2’ 시즌 1에서 겨우 파편 하나를 모으게 된다. 아직 11개가 남아있고, 1년에 1~2개 정도를 모을 것으로 예상하고 있다. 현재 6년 정도의 스토리와 설정 분량을 가지고 있다고 보시면 된다.


Q. 연출, 뽑기, 던전 등 콘텐츠와 세계관을 연계하는데 공들인 것 같다. 특별히 주안점을 둔 게 있다면?


연출 측면에서는 짧은 시간만 보고 스킵할 수 있고, 빠르게 넘길 수 있기 때문에 와우 포인트에 공을 들였다. 초반부보다는 후반으로 갈수록 연출, 등장 인물, 액션의 강도 올라간다. 특히 시즌 1의 마무리인 엔딩 부분에서 선물 같은 엔딩 드리려고 노력했으니 많은 관심을 부탁한다.

ⓒ데일리포스트=이미지 제공 / 하이브IM
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Q. 최근 게임업계에서는 컬래버레이션이 유행이다. 하지만 ‘별이되어라2’는 세계관이 독특해서 컬래버레이션에도 주의를 기울여야 할 것 같은데?


컬래버레이션은 당연히 준비 중이다. 인기 있는 애니메이션이나 게임 등과의 컬래버레이션을 고려 중이다. 이미 어느 정도 협의가 마무리된 사례도 있다. 메인 스토리와는 별개의 스토리, 연관 콘텐츠를 제공하는 형태로 진행될 예정이다.


Q. 폭주하는 별의 힘 시스템을 변경한 이유는?


FGBT에서는 폭주하는 별의 힘 발동이 랜덤이었는데, 테스터들로부터 부정적 피드백이 많았다. 이에 선택적으로 폭발할 수 있도록 변경했다.


Q. 원거리의 조작감이나 명중률이 크게 개선된 것 같다. 유저 피드백의 결과인가?


원거리 궁수의 경우 다수와의 전투나 광역 사냥에서 약하다는 지적이 많았다. 시연 버전에서는 평타 관통이 가능해 평타만으로도 광역 딜을 처리할 수 있고, 공격 속도 역시 좀 더 빠르게 바뀌었다.


Q. 테스트 당시 과금 구조 설계에 대한 지적이 많았던 걸로 안다.


오랜 시간 게임을 준비하다 보니 고민도 많았다. 과금 구조 역시 디테일하게 손봤는데, 시연 버전에는 아직 연결이 안 된 상태여서 확인하실 순 없었을 거다. 과금에 대한 만족도가 어느 정도인가가 중요하다. 그 부분 준비를 많이 했고 출시 이후 냉정한 평가를 받아야 할 것 같다. 현재 확률형 아이템 정보 공개가 의무화 정책이 시행 중이라 어떻게 이 상품이 나오고 확률이 변화되는지를 꼼꼼하게 기재했다. 투명성은 확보했고 과금 만족도 역시 노력 중이다. 하지만 출시 이벤트가 다수 진행돼서, 과금하지 않더라도 충분한 재화 획득이 가능하도록 구성했다.

ⓒ데일리포스트=이미지 제공 / 하이브IM
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Q. 개발 기간이 오래 걸린 이유는 무엇인가?


8년 소요됐는데, 플린트 신생 회사라 회사의 성장 과정과 개발 과정에서 성장통을 함께 겪은 프로젝트라고 생각하면 될 것 같다. 제가 디렉터 맡은 기간은 3년이고, 그 기간동안 최대한 많이 바꾸며 치열하게 준비했다.


Q. 하이브 아이돌과 ‘별이되어라2’ 캐릭터 등장 협업은 없나?


관련 사안은 하이브IM과 논의 중이다. 지금 밝힐 수는 없지만, 시기가 되면 공개할 예정이다.


Q. 루비와 별석으로 재화를 나눈 이유는?


글로벌 서비스 시 각 나라의 자금 결제법에 대응하기 위해서다. 일본 같은 경우 환불 이슈가 굉장히 까다로워서 유료 재화와 무료 재화를 명확하게 분리해야 한다. 배틀패스 구매 외에 별석과 루비의 사용처는 전적으로 동일하다.


Q. 개발자 노트에서 자동 장착 시스템 개편했다고 했는데 무기는 여전히 자동 장착이 안되는 이유는?


유물이나 장신구도 자동 장착이 가능한데, 무기만 자동 장착이 불가능하다. 인게임에서 얻을 수 있는 건 자동 장착이 가능하게 설계했다. 캐릭터와 무기는 유료 뽑기로만 획득할 수 있고, 속성 스위칭 등 충분히 신경쓸 게 많아 자동 장착에서 제외했다.


Q. 라이브로 소통하며 만들어가는 게임을 강조했는데, 정식 출시 이후 소통 일정은?


3주 단위로 소규모 업데이트, 6주 단위로 대규모 콘텐츠를 업데이트 할 예정이다. 6주 단위 업데이트 때는 디렉터 방송을 통해 소통을 할 계획이다. 또 큰 이슈가 발생할 때는 디렉터 노트를 통해 수정 사항을 공개할 계획이다.

ⓒ데일리포스트=이미지 제공 / 하이브IM
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Q. 자동 전투가 생각보다 부차적이라는 느낌이 들었다. 의도한 것인가?


개인 경험이 중요한데, 회사 내에도 자동 전투로 플레이를 더 잘 하시는 분이 꽤 있다. 충분히 유용한 것 같다.


Q. PC 버전만 시연했는데, 모바일에서도 PC 버전의 액션 손맛 유지가 가능할지.


모바일 버전 플레이는 엔딩까지 두 번 정도 했는데, 가장 끝 미션과 아레나까지 플레이할 수 있었다. 특히 모바일 버전은 자동 전투 구현 여부에 따른 피로도 차이가 굉장히 크다.


Q. 글로벌 동시 출시의 경우 최적화를 위해 사양을 낮추는 일이 많다. ‘별이되어라2’의 권장 사양은?


‘별이되어라2’는 2D 게임이라 의외로 사양이 높지 않고 최적화에도 공을 들였다. 3세대 이전 기기에서도 플레이가 가능하다. 갤럭시 S8, 아이폰 10S, PC 램 8GB 이상이 최소 사양이다. 특히 모바일과 PC의 화면 퀄리티가 큰 차이가 나지 않는다.


Q. 원거리는 거리 확보가 중요한데, 자동 전투 시 긴급 회피만 가능하다 보니 포위당하는 경우가 많았다. 개선 여지가 있는가?


자동 전투는 AI 플레이와 구분돼야 한다. AI는 유저 행동을 대신해 주는 것이고, 자동 전투는 정말 기본적인 플레이를 자동으로 하는 것이다. 그래서 타깃팅 가능 거리에 들어오면 사격, 아이템 습득, 긴급 회피 등 가장 기본적인 동작만 지원한다. 비공개 인플루언서 테스트 시 지금 정도가 가장 적합하다는 피드백을 받았다. 만약 개선해야 한다면 옵션 추가는 전혀 어려운 작업이 아니다.


Q. 폭주하는 별의 힘의 타이밍 조절 등은 멀티 플레이에서 어떻게 반영되나?


출시 버전에서는 모든 콘텐츠를 처음부터 멀티로 플레이할 수 있다. 다양한 속성을 준비하기 어려운 초반 플레이에는 약점 속성보다 내성 터트리는 게 핵심인데, 멀티 플레이에서는 잔력적으로 수월한 내성 플레이가 가능할 것으로 보고 있다.

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