더욱 진화된 가상현실…생명공학·뇌 과학 기술에도 적용

ⓒ데일리포스트 = 이미지 제공 /  flickr
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[데일리포스트=장서연 기자] "제가 만든게 아닙니다. 메타버스는 이 소설에 등장한 것을 따라 만든것이죠." (필립 로즈데일)

최근 메타버스를 활용한 기술들이 하나 둘 나오면서 메타버스가 무엇인지 궁금해 하는 사람들이 늘고있다.

특히 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 확산으로 인해 비대면이 늘어나면서, 메타버스를 활용한 기술들이 활발해지고 있는 추세다.

메타버스라는 개념은 1992년에 나온 닐 스티븐슨의 소설 스노우 크러쉬(Snow Crash - Neal Stephenson)에서 주인공 피자배달원이 진짜 세상과 가상세계를 넘나드는 이야기를 하면서 가상의 세계를 '메타버스'라고 부른것에서 처음 나왔다.

고글과 헤드폰을 쓴 채로 아바타라는 가상의 신체를 빌려 접속해 소프트웨어 조각들로 세워진 그래픽 지구안에서 활동하는 소설의 주요한 세계관이 바로 메타버스였다.

메타버스를 구현한 최초의 인터넷 기반 3차원 가상현실게임 '세컨드 라이프'의 모티브가 되기도 한 소설이다.

컴퓨터 과학자 마크 와이저는 머지않아 언제 어디서든 접속할 수 있도록 수많은 컴퓨터로 연결된 네트워크 세계가 도래한다는 것이 그의 생각이었다.

모든 환경이 네트워크에 연결되고 있어 여기 저기 동시에 존재할 수 있는 UVR(Ubipuitous Virtual Reality) 시대를 예견한 것이다. 이는 현실의 맥락을 잇는 디지털 세계 메타버스 연구에 출발점이 되는 핵심적인 아이디어로 불린다.

ⓒ데일리포스트 = 이미지 제공 /  flickr
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메타버스란 Mata(초월한) + Universe(세상)의 합성어로서 '초월세계'를 말한다. 지금 내가 살고 있는 이 세상위에 중첩되어 있는 세상을 말한다.

메타버스의 대표적인 예로 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌었던 '포켓몬고'를 들 수 있다. 포켓몬고는 실제 내가 사는 세상에서도 가상 속 세상과 합쳐져 했던 게임이다.

영화 메트릭스나 아바타에서 나오는 가상 세상 뿐만 아니라, 영화 킹스맨과 아이언맨에서 나오는 AR 기술도 메타버스라고 볼 수 있다.

메타버스는 크게 가상현실(Virtual Worlds), 증강현실 (Augmented Reality), 라이프로깅(lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds) 등 네가지로 분류된다. 

첫 번째, 가상현실(Virtual Worlds)은 실제 세상과는 다른 스크린 안, 스마트폰 안, 컴퓨터 안 등 게임 속 세상이 있고, 그 안에 들어가서 게임을 하는 등의 활동을 하는 것을 말한다. 즉 현실 세계와 차단된 다른 세상 속을 경험하게 된다.

두 번째, 이 가상의 세계가 현실에 좀 더 들어와 애니메이션이라든지 게임과 케릭터 등을 입혀서 볼 수 있는 현실 위에 일종의 판타지나 우리에게 유용한 정보들을 입히는 것을 증강현실 (Augmented Reality)이라고 말한다.

세 번째, 라이프로깅(lifelogging)은 인스타, 페이스북이나 유투브에 올리는 내 삶속의 순간순간이 온라인 세상으로 들어가 공유가 되는 것을 의미한다.

마지막으로 거울세계(Mirror Worlds)는 실제 세상과 똑같은 하나의 거울같은 복제품이 온라인 세상에 존재한다. 가장 쉽게 볼 수 있는 네비게이션이나, 구글맵, 네이버맵, 카카오맵 등을 보면 우리 실제 세상 속에 있는 건물들과 도로들이 온라인상에서 일종의 미니어처 복제품과 같은 착각에 빠진다.

이 모든 것들을 통틀어 '메타버스'라고 하는데, 이 개념이 이제야 우리에게 다가왔을 뿐 어쩌면 우리는 이미 메타버스의 세상속에 살고 있는지도 모른다.

내가 하루동안 했던 일 등을 SNS상으로 올리거나 하는 행위들이 '라이프로깅'의 메타버스에 들어가는 것이고, 게임 속 세상에 있을 때는 '가상세계'에 있는 것이고, 맵을 켜건 내비게이션을 켜서 사용한다면 '거울세계' 속 메타버스에 살고 있는 것이고, 어떤 판타지나 스토리를 입히게 되면 '증강현실'이 된다.

ⓒ데일리포스트 = 이미지 제공 /  flickr
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그렇다면 메타버스를 알아야 하는 이유와 메타버스가 핫한 이유는 무엇일까?

바로 돈이 되기 때문이다. 엄청난 자본이 메타버스로 유입되고 있으며, 메타버스를 활용하려는 기업들이 늘면서 자연스럽게 우리의 일상 속으로 들어오고 있다.

또한 코로나19로 인해 사람들을 만나기 힘들어 지면서 사람을 만나야 하는 직업을 가진 사람들이 돌파구를 찾기 위해 메타버스를 이용하기 시작했다.

예를들어 메타버스 내 콘서트 시도 등이다.

'에픽게임즈'에서 낸 '포트나이트'라는 게임에서 방탄소년단이 '파티 로열'이라는 기능을 통해 실제 세상을 복사해 놓은 거 같은 메타버스 속에서 자신들의 뮤직비디오를 선보여 많은 팬들이 열광하고 즐겼다.

미국의 유명 래퍼인 'TRAVIS SCOTT' 같은 경우도 지난 4월 메타버스에서 공연을 했고, 동시 접속자수는 1230만명이나 됐다. 여기에 이 공연으로 200억원이 되는 수익을 내면서 메타버스는 더욱 핫한 이슈가 된 바 있다.

1230만명은 잠실 주경기장의 수용 인원(10만명)의 약 120배가 되는 수치다. 한 장소에서 1000만명이 콘서트를 즐기는 일도, 공연 한번으로 200억원의 수입을 올리는 것도 쉽지 않은 일이지만, 메타버스의 세계에서는 가능한 일이다.

또 가상 컬렉션을 선보여 패션쇼를 여는 등 패션 브랜드에서도 속속 나오고 있으며, 가구 회사들은 자신의 집에 가상의 가구를 배치시켜 볼 수 있도록 하는 콘테츠들을 상용화 한 곳도 있다.

게임은 물론 입학식과 신입사원 O.T를 메타버스 플랫폼에서 진행한 학교와 기업도 있다. 신입사원 교육이나, 랜선 여행을 즐기는 등 다양한 형태로도 시도중이다.

어떠한 제약없이 사람들을 만날 수 있으며, 그저 가상에서 즐기는 것에 그치지 않고 현실에서 사회문화적 활동으로도 여겨지는 메타버스는 가상과 현실의 융합이라고 볼 수 있다.

미국에서는 '로블록스'라는 게임이 유행이다. '로블록스'는 온라인 세상에서 내가 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템이다.

온라인 세상에서 내가 나만의 놀 수 있는 세상을 마치 레고 블럭을 쌓듯이 구성을 해 놓고 거기서 친구들도 만나고, 즐기는 모든 것들이 온라인과 오프라인 구분 없이 이루어질 수 있게 됐으며 이곳에서 수익을 내기도 한다.

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메타버스가 진짜 현실이 될 수 있을까? 그러기 위해선 어떤 기술들이 개발 되어야 할까?

일론 머스크의 뇌 연구 스타트업 뉴럴링크 (Neuralink) 등에서는 뇌에 직접 칩을 이식해, 내 생각만으로 로봇도 조정하고 게임도 할 수 있는 등 이러한 기술들을 실제로 개발하고 있는 뇌공학자들이 있다.

최근 원숭이의 뇌에 칩을 심어 게임을 진행한 영상을 공개해 화제가 됐다.

페이스북이 투자한 오큘러스 퀘스트의 경우 VR이 이미 AR이 됐고, 증강현실이 되어 내가 원하는 정보들을 다 거기에 붙일 수 있게 하는 기술 뿐만 아니라, 뇌의 신경망과 내 손의 근육을 연결해 내가 그냥 타이핑을 하면 내 손가락 근육의 신호가 리스트 밴드(Wristband)에 연결된다.

 실제 세상속에 내가 지휘하는, 내가 그려내는 모든 것들이 증강현실로 메타버스 안에 들어오는 이런 기술들까지 이미 개발이 됐다.

여기 말고도 다양한 곳에서 활발하게 개발되고 있는 메타버스 기술들이 있기에 3~5년 후에는 메타버스이 세상이 열릴 것으로 기대하고 있다.

2007년 애플에서 아이폰을 출시하면서 스마트폰의 세상으로  넘어왔던 것과 같이 그 흐름을 메타버스 기술이 보여주고 있다. 스마트폰이 아직도 진화하고 있듯이 메타버스 세상으로 가기 위해서는 아직까지 많은 과제들이 남아있다.

하지만 메타버스의 무궁무진한 발전 가능성과 기술들이 뒷받침 되어 온다면 우리도 일상으로 스며드는 메타버스의 세상에 익숙해져야 할 것이다. 

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